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프로그래밍 · 컴퓨터에게 시키는 법
코드로 말 걸기
컴퓨터는 스스로 못 해요. 무엇을 어떤 순서로 할지 적어주면, 그대로 해내죠. 그 적는 법을 하나씩 배워요.
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01
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코드가 대체 뭘까요?
컴퓨터에게 순서대로 시키는 말. 요리법처럼 위에서 아래로 한 줄씩이에요.
02
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값은 어디에 담아둘까요?
값에 이름을 붙여 담는 상자. 상자는 두고 값만 바꿔 유연하게 써요.
03
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값을 어떻게 주고받을까요?
출력은 화면에 보여주기, 입력은 값을 받아 담기. 앱이 우리와 소통하는 두 방향이에요.
04
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숫자, 글자, 참과 거짓
값의 종류가 할 수 있는 일을 정해요. 글자 "3"과 숫자 3은 달라요.
05
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만약 그렇다면, 갈림길
조건이 참인지 거짓인지로 길을 골라요. 프로그램이 스스로 판단하는 첫 순간이에요.
06
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기호로 계산해요
더하고 빼고, 크다 같다를 가리는 기호. 새 값을 만들거나 참·거짓을 내요.
07
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같은 일을 여러 번 하기
같은 일을 한 번만 적고 여러 번 시켜요. 컴퓨터가 가장 잘하는 일이죠.
08
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줄 세워 담는 그릇, 배열
여러 개를 한 줄로 세워, 자리 번호로 꺼내요.
09
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묶어서 이름 붙이기
여러 일을 한 덩어리로 묶고 이름을 붙여요. 이름만 부르면 그 일이 다 일어나요.
10
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자기를 부르는 함수, 재귀
함수가 자기 자신을 부르며 큰 문제를 작은 같은 문제로 쪼개요.
11
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이름표로 찾는 상자, 키와 값
번호 말고 이름(키)으로 값을 바로 꺼내요. 이름표는 안 겹쳐요.
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여러 이름표를 한 상자에, 객체
여러 이름표 → 값을 한 상자에 묶어 '하나의 것'으로 다뤄요. 상자.이름표로 값을 꺼내요.
13
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공통점을 물려받기, 상속
여러 객체의 공통점을 '부모'에 한 번만 두고, '자식'이 물려받아 자기 것을 더해요. 부모를 고치면 자식이 다 같이 바뀌어요.
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어긋남을 찾아 고치기, 디버깅
에러는 '어디서·무엇이' 어긋났는지 알려 주는 힌트예요. 반씩 좁혀 원인을 찾고, 하나만 고친 뒤 다시 실행해 확인해요.
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글이 기계의 일이 되는 길, 컴파일러와 인터프리터
사람 말로 쓴 코드는 그대로는 기계가 못 돌려요. 컴파일러는 전체를 미리 통째로 번역하고, 인터프리터는 한 줄씩 즉석에서 실행해요. 둘은 트레이드오프예요.
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값은 어디 있고 이름은 무엇을 가리키나, 메모리와 참조
값은 메모리의 한 칸(주소)에 있고, 이름은 그 칸을 가리켜요. 작은 값은 복사돼 독립, 큰 것은 같은 칸을 함께 가리켜 같이 바뀌어요.
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