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프로그래밍

어떻게 기호로 계산해요

더하기, 빼기, 크다, 같다처럼 값으로 무언가를 하는 기호를 연산자라고 한다. 연산자는 새 값을 만들기도 하고, 두 값을 견줘 참과 거짓을 내기도 한다. 앞 레슨에서 조건이 쓰던 참·거짓이 바로 여기서 나와요.

01

더하고, 빼고, 곱하고

가장 익숙한 연산자는 계산이다.
더하기, 빼기, 곱하기, 나누기처럼 두 값을 넣으면 새 값 하나가 나온다.
아래에서 기호를 바꾸면 결과가 어떻게 변하는지 바로 보여요.

=11
7 더하기 4는 11이에요. 기호를 바꾸면 결과도 바뀌어요.

두 값에 기호 하나를 붙이면 새 값이 나온다. 처음 화면은 7 + 4 = 11.

숫자 두 개와 기호 하나면 된다.
기호에 따라 더해지기도 하고 빼지기도 한다.
이렇게 값으로 새 값을 만드는 것이 산술 연산자이고, 계산기와 똑같아요.

02

크다, 작다, 같다

다른 종류의 연산자는 두 값을 견준다.
'크다, 작다, 같다'로 두 값을 견주면 숫자가 아니라 참이나 거짓이 나온다.
'7은 4보다 크다'면 참이고, '7은 4와 같다'면 거짓이에요.

7 > 4 → 참
견주는 연산자는 참이나 거짓을 내요. 지난 시간 '만약'이 쓰던 그 참·거짓이에요.

두 값을 견주면 참이나 거짓이 나온다. 처음 화면은 7 > 4 → 참.

계산 연산자는 새 값을 만들고, 견주는 연산자는 참이나 거짓을 낸다.
앞 레슨의 '만약'이 바로 이 참·거짓으로 길을 골랐어요.

03

이 기호는 무엇을 할까

연산자 기호를 하나씩 만나 본다.
기호마다 무슨 일을 하는지 한 줄씩 정리해 두었다. 더하는 것, 빼는 것, 견주는 것.
기호를 누르면 그 뜻이 나타나요.

더하기
두 값을 더해 새 값을 만들어요 · 계산
노란 기호는 계산(새 값), 파란 기호는 견주기(참·거짓)예요.

기호를 누르면 뜻이 나온다. 노란 기호 = 계산(새 값), 파란 기호 = 견주기(참·거짓).

기호는 몇 개 되지 않는다.
그런데 이 몇 개로 덧셈도 하고 판단도 만든다.
하나하나는 단순해도 모이면 못 하는 일이 없는, 작은 도구예요.

04

참·거짓이 갈림길로

견주는 연산자는 왜 중요할까?
그것이 내는 참·거짓이 앞 레슨에서 본 '만약'의 갈림길 스위치이기 때문이다.
'점수가 60 이상인가'를 견줘 참이면 합격 길로, 거짓이면 불합격 길로 가요.

견주기
75 ≥ 60
→
참·거짓
참
→
만약(갈림길)
합격
점수
견주는 연산자가 낸 참·거짓이, 지난 시간 '만약'의 갈림길을 움직여요.

견주기 → 참·거짓 → 만약(갈림길). 75 ≥ 60 → 참 → 합격.

이렇게 6강과 5강이 이어진다.
연산자가 참·거짓을 만들고, '만약'이 그것을 받아 길을 고른다.
작은 기호 하나가 프로그램의 판단으로 자라는 셈이에요.

05

값을 만들고 견주는 손

연산자는 값을 다루는 손이다.
더해서 새 값을 만들고, 견줘서 참·거짓을 낸다.
프로그램은 이 손으로 계산하고 판단한다.
다음 레슨에서는 같은 일을 여러 번 시키는 법을 알아봐요.

연산자 = 값을 만들고 견주는 기호
계산은 새 값 · 견주기는 참·거짓. 참·거짓은 '만약'으로 이어져요.
반복
같은 일 여러 번
함수
묶어서 이름 붙이기
그 너머
더 큰 프로그램
다음 시간엔 같은 일을 여러 번 되풀이하는 '반복'을 만져봐요.

기호를 알았으니 다음으로. 연산자 = 값을 만들고 견주는 기호 → 반복 · 함수 · 그 너머.

이제 값에 이름을 붙이고(변수), 종류를 알고(자료형), 견줘서 판단하고(조건), 계산하는(연산자) 법까지 왔다.
하나씩 쌓은 이 도구들로 점점 더 큰 것을 만들어 가요.

한 줄 정리연산자는 값을 다루는 기호다. 계산 연산자는 새 값을 만들고, 견주는 연산자는 참과 거짓을 내며, 그 참·거짓이 '만약'의 갈림길로 이어진다. 작은 기호들이 모여 프로그램의 계산과 판단이 돼요.
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