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프로그래밍

어떻게 값은 어디에 담아둘까요?

앞 레슨에서 코드는 순서대로 시키는 말이라고 했다. 그렇다면 그 명령이 다룰 값은 어디에 둘까요? 이름을 붙여 값을 담아 두는 상자, 변수가 나설 차례다.

01

한 번 쓴 값을 다시 쓰려면

계산을 하다 보면 같은 값을 다시 쓸 일이 많다.
내 나이를 예로 들면, '올해 나이로 이것도 하고 저것도 해'라고 시키려면 그 나이를 어딘가에 담아 둬야 한다.
그러지 않으면 매번 나이를 다시 적어야 해요.

25로 인사한다
25로 계산한다
25를 화면에 띄운다
25를 계속 다시 적어요. 바뀌면 전부 고쳐야 해요
나이에 25를 담는다
나이로 인사한다
나이로 계산한다
이름 하나로 불러요. 바뀌어도 한 곳만 고치면 돼요

값을 담아 두지 않으면 어떻게 될까.

그래서 값에 이름을 붙여 담아 둔다.
한 번 담아 두면 그 이름으로 언제든 다시 꺼내 쓸 수 있다.
이 담는 상자를 변수라고 불러요.

02

변수는 이름표 붙은 상자

변수를 그림으로 그리면 상자 하나다.
상자에 이름표를 붙이고 그 안에 값을 넣는다. '나이라는 상자에 25를 넣어' 하는 식이다.
아래에서 이름과 값을 정하면 상자가 만들어져요.

=
나이
25
코드로는 이렇게: 나이 = 25

이름과 값을 정한다.

이름표는 상자를 부르는 말이고, 안의 값은 담긴 내용이다.
'나이'라고 부르면 컴퓨터가 그 상자를 찾아 안에 든 25를 꺼낸다.
이름만 알면 값을 꺼낼 수 있어요.

03

상자는 그대로, 값만 바뀐다

변수의 진짜 쓸모는 여기에 있다.
상자 안의 값은 언제든 바꿀 수 있다. 이름표는 그대로 두고 내용물만 갈아 끼우는 것이다.
게임 점수가 좋은 예예요. 점수라는 상자 하나에 숫자가 계속 바뀌어 들어간다.

점수
0
버튼을 누르면 점수가 바뀌어요

상자 이름은 그대로 두고 값만 바꾼다.

'점수'라는 이름은 그대로인데 안의 값은 계속 달라졌다.
변할 수 있어서 변수라고 부른다.
덕분에 코드가 상황에 따라 다르게 움직여요.

04

변수끼리 계산하기

변수의 좋은 점이 하나 더 있다. 값 대신 이름으로 계산할 수 있다는 것이다.
'내년 나이는 나이 더하기 1'이라고 적어 두면, 나이가 몇이든 언제나 한 살 많은 값이 나온다.
아래 슬라이더로 나이를 바꾸면 결과가 따라 바뀌어요.

나이
25
+
숫자
1
=
내년 나이
26
지금 나이 25, 내년엔 26

나이를 바꾸면 결과도 따라온다.

값을 직접 쓰지 않고 이름으로 계산하니, 나이가 바뀌어도 식은 그대로 둬도 된다.
이것이 변수가 코드를 유연하게 만드는 비결이에요.

05

변수 여럿이 모여 정보를 담는다

변수 하나에는 값 하나가 들어간다.
여러 개를 쓰면 이름, 나이, 키처럼 여러 정보를 각각 담을 수 있다.
이렇게 변수가 모이면 한 사람의 정보처럼 복잡한 것도 담아낼 수 있어요.

이름="민준"
나이=25
키=172
학생인가=참
변수 네 개로 한 사람의 정보를 담았어요

변수 여럿으로 정보를 담는다.

변수는 프로그래밍의 가장 기본적인 재료다.
담은 값이 숫자인지 글자인지에 따라 다루는 법이 조금씩 다르다.
다음 레슨에서는 이 상자에 값을 넣고 꺼내 보여 주는 입력과 출력을 다루고, 값의 종류는 그다음에 살펴봐요.

한 줄 정리변수는 값에 이름을 붙여 담아 두는 상자다. 이름으로 부르면 언제든 꺼내 쓸 수 있고, 상자는 그대로 둔 채 값만 바꿀 수 있어서 코드가 상황에 따라 유연하게 움직여요.
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