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값은 어디에 담아둘까요?

지난 시간, 코드는 순서대로 시키는 말이라고 했죠. 그런데 그 명령이 다룰 값은 어디에 둘까요? 이름을 붙여 담아두는 상자, 변수가 등장할 차례예요.

01

한 번 쓴 값을 다시 쓰려면

계산을 하다 보면
값을 다시 쓸 일이 많아요.
예를 들어 내 나이.
'올해 나이로 이것도 하고,
저것도 해'라고 하려면,
그 나이를 어딘가
담아둬야 하죠.
안 그러면 매번 다시 말해야 해요.

25로 인사한다
25로 계산한다
25를 화면에 띄운다
25를 계속 다시 적어요. 바뀌면 전부 고쳐야 해요
나이에 25를 담는다
나이로 인사한다
나이로 계산한다
이름 하나로 불러요. 바뀌어도 한 곳만 고치면 돼요

값을 담아두지 않으면?

그래서 필요한 게
값에 이름을 붙여
담아두는 거예요.
한 번 담아두면,
그 이름으로 언제든
다시 꺼내 쓸 수 있죠.
이 담는 상자를 변수라고 불러요.

02

변수는 이름표 붙은 상자예요

변수를 그림으로 그리면
상자 하나예요.
상자에 이름표를 붙이고,
그 안에 값을 넣죠.
'나이라는 상자에 25를 넣어'.
이렇게요.
이름과 값을 정해
상자를 만들어보세요.

나이
25
코드로는 이렇게: 나이 = 25

이름과 값을 정해보세요.

이름표는 상자를 부르는 말,
안의 값은 담긴 내용이에요.
'나이'라고 부르면
컴퓨터가 그 상자를 찾아
안에 든 25를 꺼내주죠.
이름만 알면 값을 꺼내요.

03

상자는 그대로, 값만 바뀌어요

변수의 진짜 쓸모는 여기예요.
상자 안의 값은
언제든 바꿀 수 있어요.
이름표는 그대로 두고,
내용물만 갈아 끼우는 거죠.
게임 점수를 떠올려 보세요.
점수라는 상자 하나에,
숫자가 계속 바뀌어 들어가죠.

점수
0
버튼을 눌러 점수를 바꿔보세요

상자 이름은 그대로, 값만 바꿔보세요.

'점수'라는 이름은 안 바뀌었는데,
안의 값은 계속 달라졌죠?
변할 수 있다고 해서
변수라고 불러요.
이 덕분에 코드가
상황에 따라 다르게 움직여요.

04

변수끼리 계산도 해요

변수의 좋은 점 하나 더.
값 대신 이름으로
계산할 수 있어요.
'내년 나이는 나이 더하기 1'.
이렇게 적으면,
나이가 몇이든
항상 한 살 많은 값이 나와요.
슬라이더로 나이를 바꿔보세요.

나이
25
숫자
1
내년 나이
26
지금 나이 25, 내년엔 26

나이를 바꾸면 결과도 따라와요.

값을 직접 쓰지 않고
이름으로 계산하니까,
나이가 바뀌어도
식은 그대로 둬도 돼요.
이게 변수가 코드를
유연하게 만들어주는 비결이에요.

05

변수 여럿이 모여 정보를 담아요

변수 하나는 값 하나.
그럼 여러 개를 쓰면?
이름, 나이, 키처럼
여러 정보를 각각 담을 수 있어요.
이렇게 변수들이 모이면
한 사람의 정보 같은
복잡한 것도 담아낼 수 있죠.

이름"민준"
나이25
172
학생인가
변수 네 개로 한 사람의 정보를 담았어요

변수 여럿으로 정보 담기.

변수는 프로그래밍의
가장 기본 재료예요.
여기에 담은 값들이
숫자인지 글자인지에 따라
다루는 법이 조금씩 달라요.
다음 시간엔
이 값의 종류를 살펴볼 거예요.

한 줄 정리변수는 값에 이름을 붙여 담아두는 상자예요. 이름으로 부르면 언제든 꺼내 쓰죠. 상자는 그대로 두고 값만 바꿀 수 있어서, 코드가 상황에 따라 유연하게 움직여요.
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