어떻게 숫자, 글자, 참과 거짓
상자에 값을 담고 화면에 띄워 봤다. 그런데 그 값은 숫자일까, 글자일까? 값에도 종류가 있고, 종류에 따라 할 수 있는 일이 달라져요.
값은 크게 세 종류
변수에 담기는 값은 아무것이나가 아니라 종류가 있다.
계산할 수 있는 숫자, 글자로 된 말, 그리고 참이냐 거짓이냐를 나타내는 값.
이 세 종류가 프로그램이 다루는 값의 기본이에요.
값의 세 종류.
숫자는 그냥 25, 글자는 따옴표로 감싼 "민준", 참·거짓은 둘 중 하나.
이렇게 생김새로도 종류를 구분한다.
컴퓨터도 이 종류를 보고 값을 다르게 대해요.
더하기도 종류에 따라 다르다
같은 '더하기'라도 종류에 따라 뜻이 달라진다.
숫자끼리 더하면 계산이 되지만, 글자끼리 더하면 이어 붙는다.
무엇을 할지는 종류가 정하는 셈이에요.
같은 + 인데 종류에 따라 결과가 다르다.
3 더하기 4는 7이지만, "3"에 "4"를 더하면 "34"가 된다.
숫자로 보면 계산이고, 글자로 보면 이어 붙이기다.
똑같은 +인데 종류가 결과를 바꿔요.
"3"과 3은 다르다
눈에는 똑같은 3이지만 따옴표가 있으면 글자, 없으면 숫자다.
글자 "3"으로는 계산을 못 하고, 숫자 3만 계산이 된다.
아래에서 따옴표를 켜고 끄면 3 더하기 4의 결과가 어떻게 달라지는지 보여요.
따옴표 하나로 종류가 바뀐다.
따옴표 하나 차이로 계산이 되기도 하고 이어 붙기도 한다.
그래서 종류를 헷갈리면 프로그램이 엉뚱하게 움직인다.
"3"과 3은 같아 보여도 다른 값이에요.
참과 거짓은 세 번째 종류
세 번째 종류는 참과 거짓이다.
'맞다'와 '아니다', 딱 두 가지뿐인 값이다.
구조 영역에서 ALU를 다룬 레슨이 '10이 7보다 큰가'에 참이라고 답했는데, 그것이 바로 이 종류예요.
둘 중 하나인 값.
참·거짓은 둘 중 하나뿐이라 단순하지만 가장 중요한 종류다.
다음 레슨에서 볼 '만약 그렇다면'이 바로 이 참·거짓으로 길을 고르기 때문이에요.
종류가 맞아야 들어간다
상자(변수)에도 종류를 정해 둘 수 있다.
'이 상자에는 숫자만'이라고 정해 두면, 글자를 넣으려 할 때 맞지 않는다는 표시가 뜬다.
값을 넣고 상자 종류를 바꿔 가며 맞는지 확인할 수 있어요.
상자 종류와 값이 맞는지 확인한다.
종류를 정해 두면 엉뚱한 값이 들어가서 생기는 실수를 막을 수 있다.
숫자 상자에는 숫자, 글자 상자에는 글자.
이렇게 값마다 종류가 있고, 그 종류를 지키는 것이 프로그램의 기본이다.
다음 레슨에서는 이 참·거짓으로 갈림길을 만들어 봐요.