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プログラミング · コンピュータに させる ほうほう
コードで 話しかける
コンピュータは じぶんでは できません。何を どの じゅんばんで するか かいてあげれば、そのとおり やります。その かきかたを 一つずつ まなびます。
16レッスン
01
コードって、なんでしょう?
コンピュータに じゅんばんに させる ことば。レシピの ように 上から 下へ 一行ずつ。
02
値は どこに しまっておくの?
あたいに 名前を つけて 入れる はこ。はこは おいて あたいだけ かえて しなやかに。
03
値は どうやって やりとりするの?
しゅつりょくは 画面に 見せる、にゅうりょくは あたいを うけとる。アプリが わたしたちと やりとりする 二つの むき。
04
数字、文字、真と偽
あたいの しゅるいが できる ことを きめます。もじの "3" と すうじの 3 は ちがいます。
05
もし そうなら、分かれ道
じょうけんが 真か 偽かで 道を えらびます。プログラムが じぶんで はんだんする 最初の しゅんかん。
06
きごうで 計算します
たしひき、大小を くらべる きごう。新しい あたいを 作るか、真・偽を 出します。
07
同じ ことを なんども する
同じ ことを 一どだけ かいて なんども させます。コンピュータが いちばん とくいな こと。
08
一列に並べる入れ物、配列
一列に並べて、場所の番号で取り出します。
09
まとめて 名前を つける
いくつもの しごとを 一つに まとめて 名前を つけます。名前を よぶだけで ぜんぶ おきます。
10
自分を呼ぶ関数、再帰
関数が自分自身を呼び、大きな問題を同じ小さい問題に分けます。
11
名ふだで さがす はこ、キーと値
番号ではなく名前(キー)で値をすぐ取り出します。名ふだはかぶりません。
12
いくつもの名ふだを一つのはこに、オブジェクト
いくつもの名ふだ → 値を一つのはこにまとめ、「一つのもの」としてあつかいます。はこ.名ふだで値を取り出します。
13
共通点を受けつぐ、けいしょう
いくつものオブジェクトの共通点を「親」に一度だけ置き、「子」が受けついで自分のものを足します。親をなおすと、子が みんな いっしょに 変わります。
14
くいちがいを見つけてなおす、デバッグ
エラーは「どこで・何が」くいちがったかのヒント。半分ずつ せばめて原因を見つけ、一つだけ なおして もう一度 実行して たしかめます。
15
文が機械の仕事になる道、コンパイラとインタプリタ
人の言葉のコードは そのままでは まわせません。コンパイラは 全体を まえもって 翻訳し、インタプリタは 一行ずつ その場で 実行します。二つは トレードオフです。
16
値は どこに あり 名は 何を さすか、メモリと参照
値は メモリの ます(番地)に あり、名は それを さします。小さな値は コピーされ独立、大きな ものは 同じ ますを さして いっしょに 変わります。
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