値は どこに しまっておくの?
前回、コードは順にやらせる言葉だと言いましたね。でも その命令が あつかう値は、どこに 置くのでしょう?名前をつけて しまっておく箱、変数の とうじょうです。
いちど つかった値を また つかうには
計算をしていると
値を また つかうことが 多いです。
たとえば 自分の年れい。
「今年の年れいで これもして、
あれもして」と 言うには、
その年れいを どこかに
しまっておかないといけません。
でないと 毎回 また 言うことに なります。
値を しまっておかないと?
そこで 必要なのが
値に 名前をつけて
しまっておくことです。
いちど しまっておけば、
その名前で いつでも
また 取り出せます。
この しまう箱を 変数と 呼びます。
変数は 名ふだの ついた箱です
変数を 絵に かくと
箱 ひとつです。
箱に 名ふだを つけて、
その中に 値を 入れます。
「年れいという箱に 25を 入れて」。
こんなふうに。
名前と値を 決めて
箱を つくってみてください。
名前と値を 決めてみてください。
名ふだは 箱を 呼ぶ言葉、
中の値は 入っている中身です。
「年れい」と 呼べば
コンピュータが その箱を さがして
中の 25を 取り出します。
名前さえ 知れば 値を 取り出せます。
箱は そのまま、値だけ かわります
変数の 本当の つかい道は ここです。
箱の中の値は
いつでも かえられます。
名ふだは そのままに、
中身だけ 入れかえるんです。
ゲームの点数を 思いうかべてください。
点数という箱 ひとつに、
数が どんどん かわって 入ります。
箱の名前は そのまま、値だけ かえてみてください。
「点数」という名前は かわらないのに、
中の値は どんどん かわりましたね?
かわることが できるから
変数と 呼びます。
このおかげで コードが
じょうきょうに よって ちがう動きを します。
変数どうしで 計算も します
変数の いいところ もう一つ。
値の かわりに 名前で
計算できます。
「来年の年れいは 年れい たす 1」。
こう 書けば、
年れいが いくつでも
いつも 一つ多い値が 出ます。
スライダーで 年れいを かえてみてください。
年れいを かえると 結果も ついてきます。
値を じかに 書かず
名前で 計算するので、
年れいが かわっても
式は そのままで いいんです。
これが 変数が コードを
やわらかく する ひけつです。
変数 いくつかで 情報を 入れます
変数 一つは 値 一つ。
では いくつか つかうと?
名前、年れい、身長のように
いくつもの情報を それぞれ 入れられます。
こうして 変数たちが あつまると、
一人の情報のような
ふくざつなものも 入れられます。
変数 いくつかで 情報を 入れる。
変数は プログラミングの
いちばん 基本の ざいりょうです。
ここに 入れた値たちが
数字か 文字かに よって
あつかい方が 少しずつ ちがいます。
次回は
この値の しゅるいを 見てみます。