曲面积分
在平面上的圆里看过高斯定理和斯托克斯定理。那是真实样子的扁平影子,本来的舞台是 3 维。散度定理不是平面上的圆,而是空间里的球,边界不是周长而是曲面。斯托克斯定理不是平面上的圆盘,同一个环套上任何曲面都成立。用手指转动画面,在立体里看曲面上法线怎样立着、通量怎样穿过面、里面的和怎样等于边界。在平面上记下的两行,在体积和曲面上又活过来。高处涂成金色、低处涂成蓝色的曲面,是这个舞台的第一张脸。
先在立体里看曲面是什么。画面上浮着一张鞍形的片 z = 0.4(x² − y²),一个方向上升、垂直方向下降,像马鞍的曲面。用手指拖动画面转动,看起来扁平的图其实是浮在空间里的 2 维片。高处涂成金色,低处涂成蓝色。曲面上的一个点立着法线箭头 n̂。无论哪一点,都是那一片在该处恰好垂直的方向。用滑块把鞍弯得更厉害,法线也跟着倾斜。曲面是面,上面任何地方都能立起一条法线,这是曲面积分的起点。
现在把这张曲面放进流动里。有一个向上均匀流的场 F = [0, 0, 1.4],一张平的矩形片浮在这流动里。片涂成绿色,流动箭头是蓝色,片上向外的法线是金色。曲面通量 ∫∫ F·n̂ dS 是穿过这张片流出去的总量。它是面上每一小块的 F·n̂ 乘上那一块的面积再全部加起来。用倾斜滑块让片正面迎着流动,再侧过来立住,差别就显出来。正面迎着流动时通量最大,和流动并排侧立时几乎掉到 0。拖动画面转动,法线和流动的夹角在立体里看得见。通量说到底就是面有多正对着流动。
现在是散度定理的真正舞台。平面上的圆其实是球的影子。场是 F = [x, y, z],从原点向四面伸开的流动,散度处处是 ∇·F = 3。画面上浮着一个半透明的金色球,表面上围着金色的向外法线箭头。用半径滑块把球放大缩小,两个数一起跟着变。边界 = 穿过球表面漏出去的总通量 ∮∮ F·n̂ dS,内部 = 把球里的散度全部加起来的体积积分 ∭ ∇·F dV。边界的数是金色,内部的数是蓝色,两者相符时绿色写出几乎一致。无论哪个半径,两者都几乎一致,因为都是 4πR³。拖动画面转动,球对面的箭头也看得见。平面的周长升成曲面的表面,面积升成体积,同一条定理升了一维。
斯托克斯定理在 3D 里显出真正的力量。场是 F = [−y, x, 0],在平面上逆时针转的旋涡,旋度是 ∇×F = (0, 0, 2)。画面上 z=0 的平面里有一个闭合圆环,环本身是蓝色,沿周运转的切向箭头是金色。按下按钮,套在这个环上的盖面在扁平圆盘和向上鼓起的圆顶之间切换。盖面涂成金色。关键是两者形状完全不同,却以同一个环为边界。边界 = 绕环的环流 ∮ F·dr,曲面 = 穿过盖面的旋度通量 ∫∫ (∇×F)·n̂ dS,两者几乎一致,盖面换成圆盘或换成圆顶,这个值都不变。边界的数是金色,曲面的数是蓝色,相符时变成绿色。用半径滑块放大环,拖动画面转动,就能确认。环流只由边界决定,堵住这个边界的任何曲面,旋度的和都相同。
最后把 2D 和 3D 叠在同一个画面上。按钮可以在两种模式之间切换。打开 3D,围着向外法线的球,或套了盖的环,就立体地浮出来。高斯那边的曲面是金色,斯托克斯那边的盖是蓝色。打开 2D,它就变扁,成为在平面上看到的那一张图。平面上的圆围着向外箭头的是高斯,切向箭头在转的是斯托克斯。另一个按钮也能切换高斯和斯托克斯。拖动画面转动,曾经立体的球和环侧过来,看得出它们怎样塌成平面的图。平面上的 2D 定理并没有错,它是这个 3D 定理从上往下看的影子。∮∮ F·n̂ dS = ∭ ∇·F dV 与 ∮ F·dr = ∫∫ (∇×F)·n̂ dS,两行把向量分析整个关上。