匀加速直线运动
设想一种把加速度固定为单一数值的运动。如果加速度 a,也就是每 1 秒速度增加的量,从头到尾都相同,速度就每秒增加 a,一点一点累积起来。自由落体、从滑梯上滑下的孩子、均匀刹车的汽车,都属于这种匀变速直线运动。只要有加速度恒定这一个条件,就不必像上一讲那样每次都经过求导和积分,因为速度和位置遵循确定的公式:v = v0 + at,x = x0 + v0t + ½at²,以及不含时间的 v² = v0² + 2a·Δx。匀变速问题几乎都能用这三个公式解决。本讲用图一个一个地说明它们为什么成立。
用滑块改变加速度 a 的数值,每隔相同时间记下的质点位置,以及表示该时刻速度的蓝色箭头会一起变化。值得注意的是箭头:每向右一格,长度都增加相同的量 a。各格之间的时间间隔相同,所以“速度每秒增加 a”正是加速度恒定这句话的含义。恒定的不是速度本身,而是速度的增加量,所以金色痕迹之间的间隔越往右越大。增大 a,箭头增长得更快,质点也走得更远;把 a 调到 0,所有箭头一样长,就回到了上一讲的匀速运动。
加速度恒定时,速度-时间图像是一条直线。横轴是时间 t,纵轴是速度 v,拖动时间滑块,点就沿蓝色直线上升。出发时刻 t = 0 的高度是初速度 v0,在左侧坐标轴上用短刻度标出。随着时间推移,速度每秒增加 a,所以直线的斜率正是 a,写成公式就是 v = v0 + at:从起点出发,每秒加上同样的量,没有别的需要记。因此这条直线由起点 v0 和斜率 a 两个数确定。像图中这样斜率为正时,直线向右上方延伸,质点加速;若 a 为负,也就是减速,直线向右下方延伸,质点变慢。上一讲中速度是斜率;这里这个斜率始终不变,所以速度本身成了一条直线。
正如上一讲所见,位置是速度图像下方的面积;匀变速运动的速度是直线,所以下方是一个梯形。用时间滑块增大 t,涂色的面积向右累积,到此为止的位置显示在下方读数中。这个梯形可以分成两部分:蓝色矩形是保持初速度运动本应走过的距离 v0t,叠在上面的橙色三角形是加速多走的距离 ½at²。两者相加得到 x = x0 + v0t + ½at²,也就是起始位置 x0,加上匀速运动本应走过的距离,再加上加速贡献的距离。a 为 0 时三角形消失,只剩矩形,x = x0 + v0t 就是普通的匀速运动。
有时我们并不关心时间:想知道要走多远才能达到某个速度,或者走了这么远后速度是多少。这时不含时间的公式就很方便。把 v = v0 + at 和 x 的公式中共有的时间 t 消去,就得到 v² = v0² + 2a·Δx。从图像上看,v² 是关于位移 Δx 的一条橙色直线,起点高度 v0² 标在左侧坐标轴上,斜率为 2a。拖动距离滑块,橙色点沿直线上升,下方读数给出此时的速度。距离加倍,v² 的增加量也加倍;关键在于与距离成正比的是速度的平方,而不是速度本身。所以汽车的制动距离在速度加倍时会变为原来的四倍。
匀变速运动最有名的例子是重力。忽略空气阻力时,所有下落的物体,无论轻重,都以相同的加速度 g(约 9.8 m/s²)被向下拉。用按钮在“释放”“向下抛”“向上抛”三种情况之间切换:取向上为正,加速度始终是 −g,变化的只有初速度 v0。所以三条速度-时间直线只是起点高度不同,斜率相同,彼此平行。选中的情况是粗的蓝线,其余的留作浅色线。向上抛时,速度变为 0 的时刻就是最高点,金色点标出这个位置;即使在那里,加速度仍然是 −g,物体停下的瞬间重力也没有停。归根结底,自由落体只是 a = g、方向向下的匀变速运动,前面的公式全都适用。