場はすべての点に値を貼りつける
天気予報の地図を思い浮かべてください。地図上のどの都市を指しても、そこに気温が書いてありますよね。風の矢印も、どの地点にも向きと強さが描かれています。これが「場(field)」です。空間のすべての点に値を一つずつ貼りつけたもの。貼ったものが数一つならスカラー場(気温)、矢印一つならベクトル場(風)です。工学で扱う温度、圧力、速度、応力は、すべて場です。ベクトル解析はまさにこの場を扱う言葉で、この講がその最初の場面です。
まずスカラー場です。点ごとに数が一つ貼ってあります。色が暖かいほど値が大きい温度地図です。探針を動かしてみてください。どこに置いても、その点の温度がすぐに読めます。大事なのは、値が「その点にあらかじめ入っていた」ということ。探針は新しく作るのではなく、すでにそこにあった値を読むだけです。空間のすべての点に値がもれなく敷いてある、それが場です。
場には二種類あります。点に貼ってあるのが数一つならスカラー場、矢印一つならベクトル場です。トグルで二つを切り替えてみてください。スカラー側は高度の地図です。点ごとに「どれだけ高いか」が一つだけ。ベクトル側は風です。点ごとに「どちらへ、どれだけ強く」吹くかを矢印が教えます。同じ空間でも、貼った情報の種類が違うんです。高さや温度のように大きさだけならスカラー、速度や力のように向きまで要るならベクトルです。
では、ベクトル場をよく見ます。背景に薄い矢印が点ごとに敷いてあります。探針を動かすと、その位置の矢印が太く浮かび上がり、隣に(横、縦)の成分が数で出ます。一つの点で、矢印は二つを同時に語ります。どちらを向くか(向き)、どれだけ強いか(長さ)。場所を移せば向きも強さも一緒に変わります。ベクトル場を「読む」とは、気になる点でこの矢印が何かを取り出すことです。
場は結局、関数です。点 (x, y) を入れると矢印(横、縦)が出る規則。規則を変えれば、矢印すべてが一度に組み直ります。手すりは二つ。外向き s は原点から押し出したり引き寄せたりし、渦 r はぐるりと回します。s だけ上げれば四方へ広がる湧き出し(source)、マイナスに下げれば吸い込む吸い込み(sink)。r だけ上げれば渦巻きに。二つを混ぜれば内へ巻く螺旋も出ます。一つの式が空間全体の矢印を定める、これが場を扱う力です。
場はなぜそんなに役立つのでしょう? 流れを定めるからです。場に粒子を一つ落としてみてください。粒子は今いる点の矢印が指す方へ一歩進み、新しい位置でまたその点の矢印に沿って一歩進みます。これを繰り返すと経路が描かれます。この経路を流線(streamline)と呼びます。種をあちこち動かしてみてください。出発点が変われば、たどる道も変わります。風に乗る塵、川面の葉、磁場の中の方位磁針、どれもこうして場をたどります。次の講からは、この場が点から点へ「どう変わるか」を測り始めます。